Alerta spoilers.
Un simulador de citas que no es un simulador de citas. Así describiría a este videojuego, en el que pasamos de estar nerviosos por una cita aparentemente normal a preocuparnos por la vida de la misma (e incluso la nuestra propia).
Cuando empecé a jugar este videojuego indie de Chris Cornell (alias Paper Dino), lo hubiera clasificado como un simulador de citas en forma de novela gráfica.La música de situación (que se ajusta al espacio en el que nos encontramos), la ausencia de animación, el formato 2D y la sencillez de los gráficos son típicos de este tipo de juegos. Y es que, actualmente las novelas gráficas (en las que el jugador recibe el papel protagonista y mediante opciones va decidiendo cómo va a seguir la historia de tu personaje) son abundantes. Hoy en día, la opción más desarrollada de este tipo de juegos es Bandersnatch, la película interactiva que desarrolló Netflix perteneciente a la serie Black Mirror. Sin embargo, poco tardamos en darnos cuenta de que este videojuego va más alla de estas tópicas novelas gráficas, ya que nuestro videojuego desemboca de forma inevitable en un trágico final.
En Save the date encontramos tres personajes recurrentes: nosotros mismos (el protagonista), Felicia (nuestra cita) y la muerte (inevitable). Estos tres personajes aparecen siempre, sin importar la situación en la que nos encontremos. Aunque no son los únicos, dependiendo de la opción que escojamos encontramos desde una simpática camarera a un equipo de rescate; enfermeros, policías, etc.
Como decía previamente, la primera vez que jugamos a este videojuego, parece que el objetivo principal es conquistar a nuestra cita, Felicia. Sin embargo, según vamos avanzando, y aunque todo aparente ir bien (a Felicia ya le gustamos desde un principio por lo que no tenemos que esforzarnos mucho), nos damos cuenta de que algo extraño sucede, nuestra cita sufre una muerte repentina y arbitraria. Lo primero que pensamos (acostumbrados a jugar este tipo de juegos) es: “seguro que he escogido la opción incorrecta”. Pero poco tardamos en darnos cuenta de que no es así. Escojamos la opción que escojamos, incluso si no llegamos a tener la cita, Felicia siempre acaba trágicamente muerte ( cosa que no se olvidan de recordarnos los gráficos del final con cierto objeto de mofa). De ahí viene el nombre del juego, lo que antes pensábamos que se trataba de conseguir una buena cita en realidad se refiere a salvarle la vida a nuestra compañera, Felicia.
Pero, mientras más jugamos a este juego, nos damos más cuenta de la imposibilidad de ganar el mismo, de la imposibilidad de salvarle la vida a nuestra cita. Esto nos lleva a reflexionar acerca de la imposibilidad de escapar de la muerte, la imposibilidad de evadir el destino. Al igual que en el cuento persa del mercader y la muerte. En este cuento, el criado de un mercader va al mercado y allí ve a la muerte que le hace un gesto de saludo amenazante. El criado asustado, le ruega un caballo a su amo para huir a la ciudad de Ispahán. Esa misma tarde el mercader va al mercado donde también se encuentra con la muerte y allí le pregunta, con cierta indignación, por qué había saludado de tal modo a su criado. A lo que esta le contesta: “¿Un gesto de amenaza? No, no ha sido un gesto de amenaza, sino de asombro. Me ha sorprendido verlo aquí, tan lejos de Ispahán, porque hoy en la noche debo llevarme en Ispahán a tu criado.”
Al final la enseñanza del cuento y del juego es la misma, no podemos luchar contra nuestro propio destino. En la cultura actual, muchas son las historias y películas que tratan este tema pero que sin excepción acaban de la misma trágica forma. Por ello, no es de extrañar que llegados a la Era Digital, aparezca esta misma reflexión en los videojuegos.
Sin embargo, a pesar de ser conscientes de la inevitabilidad del destino, nosotros seguimos empeñados en que seguro que hay una opción que nos permite superar el juego de forma exitosa.
Pero, ¿realmente nos importa salvarle la vida a Felicia o simplemente queremos completar de forma eficaz el juego? ¿Consideramos a Felicia un medio para un fin? Esto nos lleva a plantearnos la metajugabilidad del videojuego. Tras haber jugado varias veces y haber fracasado estrepitosamente, llegamos a una conversación con Felicia en la que le tenemos que mostrar que realmente sabemos lo que va a pasar. Necesitamos convencerla de que estamos dentro de un videojuego en el que ella, de una forma u otra va a morir. Para conseguirlo, debemos ayudarnos de la propia estructura del juego, en la que tenemos que dejar que Felicia muera una vez más para poder repetir la conversación y así demostrarle que si conocemos lo que va a suceder. Inclus de este modo tampoco conseguimos salvarla. Al final nos acabamos dando cuenta de que no nos impota la muerte de Felicia. Lo que al principio nos conmovía ahora ya era un mero trámite para poder reiniciar el juego. Al final acabamos por rendirnos dejando que la vida de Felicia llegue a su fin. En una de las versiones posteriores de este videojuego, al menos conseguimos despedirnos de Felicia, dejando que acabe su vida de una forma feliz.
En mi opinión, en este videojuego Chris Cornell tiene dos objetivos principales:
- El primero y más evidentes es desesperar al jugador hasta el punto de llevarlo a desistir de ganar el juego. El hecho de perder una y otra vez sucesivamente nos acaba llevando a abandonar.
- El segundo objetivo, es hacer al jugador reflexionar acerca de la inevitabilidad del destino y de la muerte. Y es que, si algo deja en evidencia este juego, es que por mucho que luches, por muchas veces que lo intentes, es imposible esquivar a la muerte, solo queda abrazarla y aceptar el destino. Como dice Jorge Manrique en las Crónicas a la Muerte de su Padre:
“Nuestras vidas son los ríos que van a dar en la mar, que es el morir”.

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